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UE4:解析超好的PS5首發(fā)游戲之一,《麻布仔大冒險(xiǎn)》的創(chuàng)作過(guò)程

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2021年12月16日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

Jack Houghton是Sumo Digital謝菲爾德分部的設(shè)計(jì)總監(jiān),在過(guò)去10年間,他與麻布仔的命運(yùn)始終密不可分。他進(jìn)入游戲行業(yè)的道路始于為《小小大星球》創(chuàng)作關(guān)卡,當(dāng)時(shí)他第一次發(fā)現(xiàn)了自己對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)的熱愛。這使他在Tarsier Studios謀得一個(gè)職位,開發(fā)《小小大星球PS Vita版》。后來(lái)他加入Sumo Digital,擔(dān)任《小小大星球3》的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,接著又成為《麻布仔大冒險(xiǎn)》領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的重要成員。

去年秋天,長(zhǎng)著紐扣眼睛的麻布仔通過(guò)《麻布仔大冒險(xiǎn)》在PlayStation 5上的發(fā)行,完成了變?yōu)?D平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲的華麗轉(zhuǎn)身并登上次世代平臺(tái)。

這款游戲的視角轉(zhuǎn)變、動(dòng)作增強(qiáng)和次世代水準(zhǔn)畫面都廣受好評(píng),GamingTrend評(píng)價(jià)該作提供了“優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)外加出彩的音軌”,而The Escapist寫道,它是“使PS5首發(fā)陣容有可能成為電子游戲史上最強(qiáng)首發(fā)的重要一環(huán)”。這款游戲甚至贏得了四項(xiàng)英國(guó)學(xué)院游戲獎(jiǎng)提名。

這款PS5首發(fā)大作是位于英格蘭謝菲爾德的工作室Sumo Digital的創(chuàng)作結(jié)晶,該工作室還曾創(chuàng)作了2014年的《小小大星球3》。Sumo Digital的助理設(shè)計(jì)總監(jiān)Jack Houghton為我們介紹了了擬人的麻布仔、它的3D新冒險(xiǎn)和虛幻引擎如何幫助團(tuán)隊(duì)及其游戲從2.5D過(guò)渡到3D的全過(guò)程。

麻布仔的創(chuàng)作靈感

助理設(shè)計(jì)總監(jiān)Jack Houghton說(shuō)道:“麻布仔是一個(gè)備受寵愛的優(yōu)秀角色。我們覺得他絕對(duì)有權(quán)在屬于他自己的作品中擔(dān)當(dāng)主角,而3D平臺(tái)跳躍冒險(xiǎn)是適合他的完美類型“”

游戲的故事情節(jié)比較簡(jiǎn)單(含少量劇透)。麻布仔的家園(和他的朋友!)受到了卑鄙的Vex的威脅,Vex正準(zhǔn)備按照他邪惡的想象改造Craftworld。麻布仔在他的導(dǎo)師——名為Scarlet的暴躁老奶奶——指導(dǎo)下,踏上了成為針織騎士和拯救世界的旅程。

“在游戲性方面,我們能夠確保任何兩個(gè)關(guān)卡都不雷同,而且要抓住每一個(gè)機(jī)會(huì)給玩家提供驚喜。游戲中有精彩的追逐場(chǎng)面、需要打敗的壞蛋、需要掌握的增強(qiáng)道具,甚至還有一家需要拯救的猴子!”

從2.5D轉(zhuǎn)變?yōu)?D視角

轉(zhuǎn)型為3D就像是麻布仔的自然演化。這為擴(kuò)展游戲世界、擴(kuò)展它的動(dòng)作組合和全面發(fā)掘它的個(gè)性提供了一個(gè)絕好的機(jī)會(huì)。

“《麻布仔大冒險(xiǎn)》的整個(gè)戰(zhàn)役流程可以在本地玩也可以聯(lián)機(jī)玩,玩家人數(shù)可以是一到四人不等。所以,說(shuō)到實(shí)現(xiàn),一切都要從攝像機(jī)視角開始。確保所有玩家都能從一個(gè)視角享受到游戲的快樂是我們的首要原則。”Houghton說(shuō)道。

將2.5D視角轉(zhuǎn)化為3D視角意味著游戲的所有方面都必須能通過(guò)新的3D視角來(lái)讀取。顯然關(guān)卡設(shè)計(jì)需要承擔(dān)重任,不過(guò)這也對(duì)另一些東西有著相當(dāng)大的影響,例如麻布仔的動(dòng)畫和裝束等。

快速的原型設(shè)計(jì)和迭代在《麻布仔大冒險(xiǎn)》的開發(fā)中發(fā)揮了巨大作用,因?yàn)橛螒蛑杏袛?shù)以百計(jì)的獨(dú)特游戲機(jī)制和場(chǎng)景交互。設(shè)計(jì)師們能夠在藍(lán)圖中快速設(shè)計(jì)機(jī)制原型,這使得團(tuán)隊(duì)能夠盡早地建立起對(duì)核心游戲性的信心。

“我們從一開始就把核心的迭代原則融入了開發(fā)循環(huán)中。例如,場(chǎng)景中的大部分幾何體都是使用專門制作的樣條工具,在Ureal引擎中直接程序化建模的。這給我們提供了巨大的自由,使我們?cè)谡麄€(gè)開發(fā)過(guò)程中都能方便快捷地迭代游戲內(nèi)容。”Houghton說(shuō)道,“同樣地,我們還經(jīng)常使用頂點(diǎn)動(dòng)畫來(lái)使同屏動(dòng)畫對(duì)象數(shù)量最大化并提高性能。這方面的例子在場(chǎng)景中的貼圖角色上隨處可見,當(dāng)然也可以在一些比較精細(xì)的動(dòng)畫中見到,例如在關(guān)卡——針織騎士試煉中。

如何同時(shí)確保高畫質(zhì)和良好的游戲性

“從項(xiàng)目一開始,我們就知道要把角色的操作靈敏度做得特別高,所以我們把目標(biāo)定在60 FPS。依靠UE4的強(qiáng)大功能和PlayStation 5的高機(jī)能,我們最終沒有犧牲游戲的流暢性就實(shí)現(xiàn)了出色的細(xì)節(jié)水平。”

“”我們有個(gè)關(guān)鍵的目標(biāo)就是在保證游戲易上手的同時(shí)做出精美的場(chǎng)景。我們才華出眾的美術(shù)師和關(guān)卡設(shè)計(jì)師并肩合作,實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo)。為此我們花了很多精力來(lái)確保場(chǎng)景的合成與游戲流程相匹配。作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創(chuàng)作的權(quán)能直接交到內(nèi)容創(chuàng)作者手中。”Sumo Digital設(shè)計(jì)總監(jiān)Jack Houghton說(shuō)道。

PS5的全新手柄DualSense為玩家提供了一種非常棒的體驗(yàn),在玩家沉浸感方面它開辟了一片充滿可能性的全新天地。DualSense能夠根據(jù)不同的敵人、物體和表面創(chuàng)建獨(dú)特的質(zhì)感提供觸覺反饋,因而得以將Craftworld的手感提高到了前所未有的水平。對(duì)于《麻布仔大冒險(xiǎn)》這樣的游戲來(lái)說(shuō),表面材質(zhì)看起來(lái)已經(jīng)非常真實(shí),而DualSense的優(yōu)秀手感又能進(jìn)一步讓玩家沉浸在那個(gè)世界。

同樣,自適應(yīng)觸發(fā)器也能夠提供符合麻布仔在游戲中的感應(yīng)反饋。例如,在拾取物品時(shí),游戲制作團(tuán)隊(duì)會(huì)為每次按鍵提供張力,從而傳達(dá)出主角努力拾起物品的感覺。

“作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創(chuàng)作的權(quán)能直接交到內(nèi)容創(chuàng)作者手中。因?yàn)槲覀冃枰谟螒蛑邪M可能多的多樣性,所以這種做法對(duì)我們來(lái)說(shuō)是必不可少的。我們希望玩家在游戲過(guò)程中享受到的樂趣和我們?cè)谥谱魉鼤r(shí)享受到的一樣多!”Houghton最后總結(jié)道。

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