欧美有码视频,一区二区三区四区蜜桃,成人网ww555视频免费看,制服丝袜激情欧洲亚洲

虛幻引擎:《GigaBash巨擊大亂斗》致敬哥斯拉和奧特曼

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2023年04月21日 點(diǎn)擊數(shù):

Passion Republic Games是一支位于馬來西亞的團(tuán)隊(duì),由充滿激情的創(chuàng)作者組成,在通過外包服務(wù)為全球頂級(jí)開發(fā)商和發(fā)行商提供3A質(zhì)量級(jí)資產(chǎn)方面,他們已經(jīng)積累了十年的經(jīng)驗(yàn)。我們熱愛游戲,喜歡看到它將各種各樣的人們聯(lián)結(jié)在一起,共同度過充滿樂趣的游戲時(shí)光。我們相信,通過我們的游戲開發(fā)旅程以及對(duì)從中獲得的知識(shí)的分享,我們可以不斷激發(fā)靈感,并有望推動(dòng)社區(qū)取得更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

兩只巨大的身影在周遭城市中高高聳立,它們撞毀建筑物,引發(fā)廣泛的騷亂,展示各種各樣色彩鮮艷的煙火技能。這就是所謂的怪獸題材(該詞源于日語“怪獣”,指的是“奇怪的野獸”)。這些巨神和異獸是特?cái)z片中的震撼人心的代表,“特?cái)z”是一個(gè)日語術(shù)語,指的是賦予怪獸生命力的實(shí)景拍攝特效?!陡缢估贰ⅰ秺W特曼》和《加美拉》等經(jīng)典的怪獸電影數(shù)十年來一直備受影迷喜愛。

當(dāng)馬來西亞游戲開發(fā)商Passion Republic Games嘗試制作其首款游戲時(shí),該工作室將目光投向了其所熱愛的怪獸。《GigaBash巨擊大亂斗》就此誕生,怪獸間的撕咬以及周圍的城市環(huán)境是這款格斗游戲的焦點(diǎn)。2022年,當(dāng)《GigaBash巨擊大亂斗》發(fā)布時(shí),完美地滿足了怪獸迷中硬核玩家和休閑玩家的期待。在發(fā)布之前,《GigaBash巨擊大亂斗》就榮獲了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),包括在2019年東京游戲展被提名“Fami通獨(dú)立游戲獎(jiǎng)”并獲得“電擊獨(dú)立獎(jiǎng)”,以及在2022年游戲開發(fā)者大會(huì)獲得“最佳游戲獎(jiǎng)”。

Passion Republic Games還獲得了機(jī)會(huì),與《哥斯拉》系列背后的東寶株式會(huì)社合作。2022年末,該團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《哥斯拉》四怪獸DLC,將哥斯拉、蓋剛、機(jī)械哥斯拉和戴斯特洛伊亞作為可操作角色添加到了《GigaBash巨擊大亂斗》中。在本篇文章中Passion Republic Games為我們講述《GigaBash巨擊大亂斗》的制作過程,如何獲得與《哥斯拉》IP合作的機(jī)會(huì),以及Epic MegaGrant在開發(fā)中對(duì)他們的幫助作用。

在國(guó)際上享有盛名的馬來西亞游戲工作室并不多。你們?nèi)绾慰创R來西亞游戲開發(fā)的現(xiàn)狀?

游戲聯(lián)合總監(jiān)Mel Law:馬來西亞的游戲開發(fā)行業(yè)還相當(dāng)年輕,并且已經(jīng)發(fā)布了一些成功的手機(jī)游戲。然而,主機(jī)游戲和PC游戲這兩個(gè)領(lǐng)域仍處在穩(wěn)步成長(zhǎng)階段。目前,在馬來西亞和整個(gè)東南亞地區(qū),有一些激動(dòng)人心的游戲正在開發(fā)中,請(qǐng)保持關(guān)注!

成為馬來西亞游戲開發(fā)行業(yè)的代表公司感覺如何?

Mel:說實(shí)話,我們并沒有打算通過制作游戲代表馬來西亞。除了制作游戲資產(chǎn)和美術(shù)作品外,我們實(shí)際上只是游戲開發(fā)行業(yè)的新手。我們預(yù)想,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來說,我們的游戲開發(fā)旅程更像是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的學(xué)習(xí)過程,對(duì)于人們?nèi)绾慰创@款最終作品,我們本沒有抱有太多期望。直到開發(fā)出了核心游戲循環(huán),我們才意識(shí)到這款游戲的潛力,此后,我們便奮力推進(jìn)。很高興玩家喜歡這款游戲。人們將《GigaBash巨擊大亂斗》視作馬來西亞游戲行業(yè)的開拓者,我們實(shí)在愧不敢當(dāng)。

Passion Republic Games的許多成員都有為3A級(jí)作品提供外包服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)。這些工作如何為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建自己的工作室和游戲奠定基礎(chǔ)?

Mel:這些年來,我們很幸運(yùn)能夠與多家3A級(jí)工作室合作,創(chuàng)建概念美術(shù)設(shè)計(jì)、游戲資產(chǎn)和動(dòng)畫。每家工作室處理項(xiàng)目的方式各不相同,因此我們有機(jī)會(huì)根據(jù)我們團(tuán)隊(duì)的狀況和規(guī)模,學(xué)習(xí)各種最適合我們的方法和工具。這確實(shí)有助于我們改善工作流程,并讓我們以更好的方式管理和規(guī)劃美術(shù)制作。

《GigaBash巨擊大亂斗》作為團(tuán)隊(duì)開發(fā)的第一款游戲,其背后有什么靈感來源?

游戲聯(lián)合總監(jiān)Aiken Tow:我們童年時(shí)曾幻想成為巨型怪獸,在繁華的都市中橫沖直撞,這個(gè)想法一直縈繞在我們心中。我們的靈感源自《哥斯拉》等經(jīng)典特?cái)z電影,以及昔日的各種游戲,如《怪獸大激戰(zhàn)》和《能量寶石》。那種無意義廝殺和徹底破壞所帶來的狂歡快感讓我們著迷。我們力求在游戲中重現(xiàn)這些情感。

總體而言,你們是如何從審美和玩法的角度設(shè)計(jì)角色的?

Aiken:無論是美學(xué)方面還是玩法方面,我們始終希望盡可能地創(chuàng)造出多樣性。在成長(zhǎng)過程中,我們深受《奧特曼》、《哥斯拉》、《環(huán)太平洋》和《金剛》等知名大作以及許多怪獸和英雄角色的影響。我們認(rèn)為,讓這些擁有不同原型的巨型怪獸和英雄在同一個(gè)世界中搏斗會(huì)很有趣。

動(dòng)手開發(fā)角色時(shí),我們會(huì)提出一些關(guān)鍵特征,如身體形狀、獨(dú)特技能和戰(zhàn)斗風(fēng)格。鎖定輪廓后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)就可以開始制作了。在玩法方面,我們希望每個(gè)角色都能憑借自己獨(dú)特的招式組合和游戲風(fēng)格脫穎而出。例如,猢粒是一個(gè)摔角型角色,其技能以侵入敵人的個(gè)人空間為主;而皮皮星人則是一個(gè)牽制型角色,依靠發(fā)射彈丸阻擋敵人。除此之外,我們還希望向那些鼓舞了我們童年的知名角色致敬。例如,哥羅剛的靈感源自金剛,皮皮星人的靈感源自巴爾坦星人,聚伽曼的靈感源自?shī)W特曼,等等。

你們?nèi)绾卧谟螒蛑性O(shè)計(jì)角色的平衡性?

Aiken:我們首先會(huì)嘗試各種參數(shù),例如攻擊速度、傷害值、射程和覆蓋范圍等,同時(shí)通過一套規(guī)則規(guī)范角色的招式組合。舉例而言,如果是快速攻擊,攻擊的傷害值通常不能太高。如果攻擊的覆蓋范圍小,傷害值通常會(huì)略高。然而,我們有時(shí)會(huì)打破這些規(guī)則,以確保每個(gè)角色各具獨(dú)特性,幫助它們?cè)诒舜碎g彰顯不同。

這些只是設(shè)計(jì)角色平衡性的基本方法。設(shè)計(jì)平衡性實(shí)際上是一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,我們通常需要幾個(gè)月的時(shí)間才能處理妥當(dāng)。一旦有新角色可供選擇,我們就會(huì)讓不同的玩家參與試玩。我們會(huì)觀察他們?nèi)绾瓮ㄟ^招式組合展開互動(dòng),并了解技能是否太弱或太強(qiáng)。然后,我們會(huì)慢慢地做出調(diào)整,為游戲找到有趣的平衡。

《GigaBash巨擊大亂斗》的靈感源自《奧特曼》和《哥斯拉》等日本影視作品系列,它們通常以聳立在城市之中的巨型怪獸為主角。在最近發(fā)布的《哥斯拉》四怪獸DLC中,有機(jī)會(huì)使用哥斯拉、蓋剛、機(jī)械哥斯拉和戴斯特洛伊亞這些經(jīng)典的《哥斯拉》怪獸,你們對(duì)此感覺如何?

Aiken:說實(shí)話,作為一家獨(dú)立游戲初創(chuàng)公司,我們從未想過能有機(jī)會(huì)與《哥斯拉》這樣的IP合作。正如你所看到的,我們的大部分角色實(shí)際上都是在向經(jīng)典的特?cái)z角色致敬。能夠獲得充足的創(chuàng)作自由,為所有這些角色設(shè)計(jì)招式組合并開發(fā)機(jī)制,我們感覺無比光榮。當(dāng)我們發(fā)布《哥斯拉》DLC的預(yù)告視頻時(shí),粉絲們反應(yīng)熱烈,給了我們很大的鼓勵(lì),我們也非常感激。我們非常感謝東寶團(tuán)隊(duì)為我們提供的這個(gè)難得機(jī)會(huì)以及在整個(gè)開發(fā)過程中表現(xiàn)出的耐心。這絕對(duì)是一個(gè)實(shí)現(xiàn)我們夢(mèng)想的機(jī)會(huì)!

這些《哥斯拉》怪獸似乎分別取自該系列不同歷史時(shí)期的作品。為什么為DLC選擇這些特定角色?

Aiken:我們的目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)多樣化的角色陣容,為玩家?guī)啡?,我們希望從原型和技能兩個(gè)方面實(shí)現(xiàn)多樣性。因此我們選擇了不同時(shí)代的東寶角色(昭和時(shí)代的蓋剛、平成時(shí)代的哥斯拉和戴斯特洛伊亞、千禧時(shí)代的機(jī)械哥斯拉)。

對(duì)于哥斯拉,我們認(rèn)為平成時(shí)代的哥斯拉是《GigaBash巨擊大亂斗》的理想選擇,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為它的紅蓮形態(tài)最適合作為S級(jí)形態(tài)。

對(duì)于戴斯特洛伊亞,我們之所以選擇了它,是因?yàn)閺钠匠蓵r(shí)代的《哥斯拉VS戴斯特洛伊亞》中可以看出,它是紅蓮哥斯拉的終極對(duì)手。它的設(shè)計(jì)令人生畏,從游戲的角度看,它確實(shí)很出眾。但我認(rèn)為最重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)成員非常喜歡這個(gè)角色。

至于蓋剛和機(jī)械哥斯拉,我們選擇它們是因?yàn)椋鼈兓蛟S能為《GigaBash巨擊大亂斗》提供讓人感覺耳目一新的角色原型。蓋剛使用鋒利的爪子和腹部的鋸齒將獵物大卸八塊,可充當(dāng)動(dòng)作高度靈活的撕裂者角色原型。機(jī)械哥斯拉擁有豐富的遠(yuǎn)程武器,如絕對(duì)零度炮、歸航導(dǎo)彈和軌道炮等!這是《GigaBash巨擊大亂斗》其他角色所不具備的。

能否介紹一下,你們是如何根據(jù)《GigaBash巨擊大亂斗》的美術(shù)風(fēng)格修改這些標(biāo)志性角色的?

Aiken:在角色設(shè)計(jì)方面,我們希望這些角色盡可能地忠于電影中的形象。從身體比例到皮膚的材質(zhì)和紋理,我們?cè)诟鱾€(gè)方面都會(huì)盡量保留原始設(shè)計(jì)。然而,《GigaBash巨擊大亂斗》的整體色調(diào)更加鮮艷和明亮。我們不得不調(diào)整它們的皮膚顏色,從而迎合游戲的風(fēng)格,并滿足夜間地圖的要求。

在制作角色原型時(shí),我們意識(shí)到,如果角色只有默認(rèn)皮膚,當(dāng)其他玩家操控同一角色時(shí),很難分清誰是誰。

我們還了解到,在電影中,哥斯拉從不跳躍,但在《GigaBash巨擊大亂斗》中,跳躍是四處移動(dòng)和躲避攻擊的重要機(jī)制。

在與東寶展開幾番討論后,他們準(zhǔn)許我們讓哥斯拉跳躍,施展目前游戲中所有的空中攻擊動(dòng)作,還授權(quán)我們?yōu)楦鱾€(gè)角色創(chuàng)造四款額外的皮膚。

團(tuán)隊(duì)是否希望在《GigaBash巨擊大亂斗》中與其他IP進(jìn)行合作?

Aiken:我們絕對(duì)希望將《奧特曼》、《金剛》和《環(huán)太平洋》等作品中的經(jīng)典怪獸和英雄帶到《GigaBash巨擊大亂斗》中。然而,我們目前的目標(biāo)集中在將游戲移植到任天堂Switch和Xbox。因此,我們目前的生產(chǎn)能力不足以開發(fā)新的角色DLC。但我相信,一旦我們成功地將《GigaBash巨擊大亂斗》帶到任天堂Switch和Xbox,我們就會(huì)繼續(xù)尋找機(jī)會(huì),擴(kuò)充我們的角色陣容。

在發(fā)布《哥斯拉》DLC的同時(shí),你們還推出了1.1版本的補(bǔ)丁,其中包括新的無盡煉獄模式、街機(jī)模式和跨平臺(tái)玩家匹配。這個(gè)補(bǔ)丁中是否有你們非常希望著重介紹的功能?

Aiken:我強(qiáng)烈推薦玩家體驗(yàn)新的煉獄模式。這是唯一允許玩家與一波波無窮無盡的敵人展開戰(zhàn)斗的模式,他們可以單人游玩,也可以與其他好友合作。隨著玩家在游戲中取得進(jìn)展,他們將獲得增益,甚至得到獨(dú)特的皮膚獎(jiǎng)勵(lì),但只有在清除了一定批數(shù)的敵人后才會(huì)解鎖這些皮膚。

獲得Epic MegaGrant資助是什么感覺,這對(duì)工作室正在進(jìn)行的工作有什么幫助?

創(chuàng)始人Sern Ng:由于《GigaBash巨擊大亂斗》是我們的第一個(gè)IP,能夠得到如此巨大的認(rèn)可和賞識(shí),我們感激不盡。它確實(shí)給了我們動(dòng)力,使我們能夠跨越不確定因素,不斷邁向更美好的未來。

虛幻引擎為什么是開發(fā)《GigaBash巨擊大亂斗》的合適選擇?

Mel:我們之前在一些外包項(xiàng)目中使用過虛幻引擎,我們的團(tuán)隊(duì)對(duì)它比較熟悉,它還支持基于物理的渲染工作流程,這是一個(gè)尤其關(guān)鍵的原因。此外,我們的游戲?qū)D形保真度的要求很高,而這是虛幻引擎最大的強(qiáng)項(xiàng)之一。

是否有什么虛幻引擎工具或功能對(duì)游戲的開發(fā)尤其有幫助?

Mel:在為游戲循環(huán)設(shè)計(jì)原型時(shí),藍(lán)圖系統(tǒng)真正幫助我們節(jié)省了時(shí)間。它使我們能夠快速迭代游戲,專注于尋找游戲中的樂趣,無需編譯新的構(gòu)建版本?!禛igaBash巨擊大亂斗》還通過Epic在線服務(wù)(EOS)子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了在線玩家匹配功能。這對(duì)于實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游玩來說是一個(gè)非常實(shí)用的功能。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

主站蜘蛛池模板: 咸阳市| 高青县| 安新县| 湘阴县| 泗水县| 无为县| 浮梁县| 外汇| 阜城县| 双峰县| 达日县| 抚顺市| 布尔津县| 灌南县| 桦川县| 长泰县| 平阳县| 阳高县| 临夏县| 临沧市| 城固县| 巨野县| 北宁市| 清远市| 罗定市| 高阳县| 兰溪市| 西吉县| 赣榆县| 万盛区| 屯留县| 大余县| 富民县| 武定县| 和田县| 定州市| 新竹市| 阳东县| 潮州市| 义乌市| 太保市|