欧美有码视频,一区二区三区四区蜜桃,成人网ww555视频免费看,制服丝袜激情欧洲亚洲

Netmarble使用虛幻引擎打造獨(dú)特質(zhì)感MMORPG手游《二之國:交錯(cuò)世界》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年07月08日 點(diǎn)擊數(shù):

由Netmarble與Level-5合作開發(fā)的《二之國:交錯(cuò)世界》是一款挑戰(zhàn)手游極限的MMORPG游戲。它業(yè)界領(lǐng)先的圖像以著名動(dòng)畫公司吉卜力工作室的美術(shù)作品為基礎(chǔ),迷人的角色設(shè)計(jì)和匯聚著各種生物群落的多元化環(huán)境使它獨(dú)具特色,再加上一流的游戲動(dòng)畫,最終創(chuàng)造出了一種觀賞頂級(jí)動(dòng)漫般的體驗(yàn)。

Netmarble團(tuán)隊(duì)詳細(xì)闡述了Sequencer、動(dòng)畫藍(lán)圖、材質(zhì)編輯器、實(shí)時(shí)代碼編寫等虛幻引擎工具如何助力游戲開發(fā)。團(tuán)隊(duì)還分享了他們關(guān)于故事型MMORPG體驗(yàn)的設(shè)計(jì)想法,深入探討了為游戲?qū)崿F(xiàn)流暢網(wǎng)絡(luò)代碼的方法。

能否向不熟悉《二之國:交錯(cuò)世界》的玩家們介紹一下這款游戲?

創(chuàng)意總監(jiān)Yong Tack Oh:《二之國:交錯(cuò)世界》以Level-5和吉卜力工作室聯(lián)合推出的《二之國》游戲系列為基礎(chǔ)。這是一款MMORPG游戲,眾多玩家可以進(jìn)入奇幻而美麗的《二之國》世界展開冒險(xiǎn)。不僅如此,他們還能在游戲內(nèi)外創(chuàng)造難忘的體驗(yàn)。

團(tuán)隊(duì)在制作這個(gè)項(xiàng)目時(shí)受到了哪些作品的影響?

Oh:吉卜力工作室精彩的動(dòng)畫電影受到了娛樂行業(yè)中幾乎所有業(yè)內(nèi)人士的認(rèn)可。作為游戲開發(fā)者,能夠在吉卜力工作室藝術(shù)瑰寶的基礎(chǔ)上制作游戲,對(duì)我們來說是一項(xiàng)巨大的榮譽(yù)。除此之外,在項(xiàng)目制作過程中,與Level-5間的積極合作也讓我們激動(dòng)不已。

這款游戲完美利用了吉卜力工作室備受贊譽(yù)的美術(shù)風(fēng)格,創(chuàng)造出了迄今為止公認(rèn)最漂亮的一款手游。能否談?wù)勀銈冊(cè)谟螒蛞曈X方面所做的出色工作?

美術(shù)總監(jiān)Nam Ho Choi:我們的目標(biāo)是描繪一個(gè)溫暖、多彩的美麗世界,置身其中的玩家可以盡情期待激動(dòng)人心的事情發(fā)生。我們還重點(diǎn)為角色創(chuàng)造了動(dòng)態(tài)面部表情和獨(dú)特個(gè)性,讓他們傳達(dá)出一種動(dòng)漫的感覺。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們不僅僅是將這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)成一款游戲,更是將它看作一部動(dòng)畫電影,在整個(gè)項(xiàng)目中,從設(shè)定到角色,我們的重點(diǎn)都是表達(dá)出生動(dòng)性。

高級(jí)角色概念美術(shù)師Hwan Kwon:對(duì)視覺畫面的完善本身就屬于創(chuàng)作過程的一環(huán)。我們各個(gè)領(lǐng)域的專家都在竭力設(shè)計(jì)、渲染、修改和創(chuàng)造我們想象中的場景。在定稿之前,我們會(huì)反思這是否是我們能交付的超好工作。這是一項(xiàng)艱苦的工作,但我相信,我們的努力帶來了不錯(cuò)的成果。

憑借富有表現(xiàn)力的動(dòng)作和流暢的劇情畫面,《交錯(cuò)世界》的動(dòng)畫堪稱一部世界頂級(jí)的動(dòng)漫。能否談?wù)勥@方面的工作?

高級(jí)動(dòng)畫美術(shù)師Ki Beom Lee:為了讓角色清楚地表達(dá)情緒,我們將與角色個(gè)性相符的面部表情構(gòu)建到了姿勢資產(chǎn)中,并在劇情畫面和對(duì)話中使用,以確保質(zhì)量穩(wěn)定。

在制作劇情畫面時(shí),我們使用了虛幻引擎的Sequencer和動(dòng)畫藍(lán)圖。在這些工具的基礎(chǔ)上,我們還使用了游戲內(nèi)動(dòng)畫序列以及骨骼控制點(diǎn)等其他工具,編輯各種基本資源。這有助于我們集中精力為劇情畫面制作專門的動(dòng)畫。

視頻制作經(jīng)理Kyo Jin Lee:為了提高各種次級(jí)動(dòng)畫(動(dòng)態(tài)動(dòng)畫、拖尾等)的質(zhì)量,我們會(huì)使用骨骼控制節(jié)點(diǎn)糾正制作過程中出現(xiàn)的動(dòng)畫間斷。此外,它也可以用來為其他各種對(duì)象添加豐富的次級(jí)動(dòng)畫。

我們?cè)囍ㄟ^檢查策劃團(tuán)隊(duì)提供的關(guān)鍵點(diǎn),強(qiáng)化故事劇情畫面的效果。我們將已完成場景的感覺納入考慮范圍,通過恰當(dāng)?shù)臉?gòu)圖剪裁和引發(fā)情感共鳴的布景創(chuàng)造出了適合故事的場景。

從寧靜的草原到白雪覆蓋的田野,精致多樣的地形是游戲的一大特色。團(tuán)隊(duì)是如何為游戲設(shè)計(jì)各種環(huán)境的?

高級(jí)游戲概念設(shè)計(jì)師Myung Sin Koo:MMORPG手游的本質(zhì)導(dǎo)致展示地形規(guī)模成了一件難事。為了解決這個(gè)問題,我們將接景或視點(diǎn)空間與游戲空間分開來了。這樣一來,我們不再關(guān)注小型資產(chǎn)的質(zhì)量,而是將焦點(diǎn)放在了環(huán)境元素、關(guān)卡和更廣闊領(lǐng)域的輪廓線上。

我們能夠使用虛幻引擎提供的各種光照效果和霧化效果構(gòu)建豐富多彩的環(huán)境,我們還試著為每塊地域設(shè)置不同的光源主色,突出顯示不同的地點(diǎn)。我們花了大量精力平衡飽和度和亮度,避免使玩家感到不適應(yīng)。

我們可以在虛幻引擎中實(shí)時(shí)觀察這些細(xì)致的任務(wù),使這個(gè)過程更加直觀和高效。

《交錯(cuò)世界》憑借有趣而直觀的玩法廣受好評(píng)。能否談?wù)勥@方面的設(shè)計(jì)理念?

Oh:MMORPG游戲在設(shè)計(jì)上通常會(huì)優(yōu)先考慮玩家在共同游玩時(shí)的有趣體驗(yàn)——這不利于故事元素塑造世界。

盡管《二之國:交錯(cuò)世界》是以MMORPG的形式開發(fā)的,但我們?nèi)韵M駛鹘y(tǒng)JRPG游戲那樣,講述一個(gè)完整的故事。

雖然最近大多數(shù)MMORPG游戲會(huì)鼓勵(lì)玩家建立競爭型社會(huì)關(guān)系,但我們的系統(tǒng)和內(nèi)容將促進(jìn)玩家合作。

能否詳細(xì)介紹一下游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法?

Oh:我們?cè)陂_發(fā)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),最關(guān)注的是打擊感。由于MMORPG游戲必須接收服務(wù)器上的決策結(jié)果,然后在客戶端上表現(xiàn)出來,所以在信息交換時(shí),不可避免地存在時(shí)間差。為了在這種環(huán)境中創(chuàng)造準(zhǔn)確的動(dòng)作戰(zhàn)斗,我們使用了我們?cè)谥白髌分虚_發(fā)的各種技術(shù)。此外,我們還采用了非針對(duì)性戰(zhàn)斗模式,提供類似于砍殺游戲的暢快感。

《二之國:交錯(cuò)世界》作為該系列的新作,允許玩家選擇自己的職業(yè),如巫師、流氓和技師等。能否談?wù)勀銈兪侨绾卧O(shè)計(jì)它們的?

Oh:在設(shè)計(jì)《二之國:交錯(cuò)世界》的五種職業(yè)時(shí),我們借鑒了《二之國:亡靈之國》的主角為參考。我們希望每位角色都有獨(dú)特的外貌和個(gè)性。《二之國:交錯(cuò)世界》中更具挑戰(zhàn)性的地方是,職業(yè)并沒有特定的責(zé)任(如充當(dāng)肉盾或奶媽)。這是因?yàn)椋覀儾幌M切┍弧抖畤航诲e(cuò)世界》畫面所吸引的休閑玩家由于選擇的職業(yè)與自己的游戲風(fēng)格不相符而感到失落。

我們特別關(guān)注的一點(diǎn)是,要讓玩家作為行動(dòng)的代理人沉浸在游戲中,而不是充當(dāng)一名觀察者。例如,在玩這款游戲的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)主要角色的對(duì)話非常有限。如果主要角色的言行違背了玩家意愿,玩家的角色就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橛^察者,妨礙游戲的沉浸感。

然而,主要角色臺(tái)詞說得太少,將嚴(yán)重限制前面強(qiáng)調(diào)的JRPG故事的發(fā)展。為了解決這個(gè)問題,我們需要有人代表玩家引導(dǎo)故事,于是,迷人的角色庫烏就此誕生。我們本可以做出妥協(xié),跳過這方面,但我們沒有選擇這樣做。

除了各種職業(yè)外,《交錯(cuò)世界》還提供了強(qiáng)大的角色定制選項(xiàng),允許玩家調(diào)整身高、服裝、發(fā)型,甚至是單只眼睛的顏色。能否談?wù)勥@方面工作?

高級(jí)3D建模經(jīng)理Kyung Hwan Han:我們通過調(diào)整皮膚綁定所使用骨骼的比例,實(shí)現(xiàn)了對(duì)體型的定制。此外,我們還增加了各種頭發(fā)資產(chǎn),為玩家提供更多選擇。虹膜和服裝的顏色可以改變,特定的UV部分可以被染成單色。各種紋理遮罩貼圖中也添加了可染色材質(zhì),這樣就能夠使用預(yù)先確定的調(diào)色板顏色為它們?nèi)旧恕?/p>

虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?

首席客戶端程序員Tae Woo Kim:《二之國》的渲染使用了傳統(tǒng)的卡通著色器。此外,它所呈現(xiàn)的感覺依賴于吉卜力風(fēng)格的暖調(diào)視覺畫面。

虛幻引擎的材質(zhì)編輯器工具非常強(qiáng)大,具有直觀的用戶界面,能夠讓我們快速迭代,并更快地實(shí)現(xiàn)當(dāng)前視覺目標(biāo)。

我們也只見過這一個(gè)引擎有能力創(chuàng)造聚集著數(shù)百名角色的大規(guī)模戰(zhàn)場。

即使不修改引擎,使用這些工具也可以顯著改善性能。由于它還提供了完整的源代碼,任何人都可以準(zhǔn)確了解這些優(yōu)化的原理,并快速應(yīng)用它們。

使用虛幻引擎還將帶來許多其他優(yōu)勢,例如便利的多平臺(tái)支持、強(qiáng)大的UDN支持,以及插件功能。

團(tuán)隊(duì)有什么非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎?

首席客戶端程序員Tae Woo Kim:藍(lán)圖編輯器、Sequencer、Persona、行為樹、材質(zhì)編輯器和Unreal Insights,這些都是非常易用的工具。

每款工具都具有預(yù)覽功能,這大大加快了開發(fā)過程。

此外,還有許多非常有用的調(diào)試工具。其中,藍(lán)圖調(diào)試、碰撞分析器和可視記錄器對(duì)我們產(chǎn)生了巨大的幫助。

通過插件、命令行或編輯器工具控件,我們可以輕松地為每款游戲擴(kuò)展出特定功能。例如,我們就為“熟悉的冒險(xiǎn)”創(chuàng)建了帶有編輯工具的插件。

感謝實(shí)時(shí)代碼編寫功能,快速迭代成為了可能。在修改代碼后能夠?qū)ζ溥M(jìn)行檢查,大幅提高了工作效率。

考慮到Netmarble曾在《天堂2:革命》中使用過虛幻引擎,那次經(jīng)驗(yàn)對(duì)于《二之國:交錯(cuò)世界》的開發(fā)是否存在幫助作用?

Tae Woo Kim:我們幾乎熟悉虛幻引擎的所有工具,因?yàn)椤短焯?:革命》中也使用了虛幻引擎。

我們只是將引擎升級(jí)到了較新的版本,獲取Epic Games后來增加的額外功能。

《二之國:交錯(cuò)世界》建立在我們從《天堂2:革命》中所學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)之上,通過回顧如何實(shí)現(xiàn)那款游戲中的功能,我們節(jié)省了不少時(shí)間。這允許我們集中精力快速擴(kuò)展和改進(jìn)《二之國》的功能。

《二之國:交錯(cuò)世界》運(yùn)行得如此流暢,能否談?wù)勀銈兪侨绾吾槍?duì)移動(dòng)平臺(tái)優(yōu)化游戲的?

Tae Woo Kim:除了基本的優(yōu)化技術(shù)外,我們還大量使用了虛幻引擎提供的重要性管理器和URO(更新速度優(yōu)化)功能。

重要性管理器用于確定每個(gè)對(duì)象的重要性,幫助我們決定要采取的合適行動(dòng)。關(guān)鍵的優(yōu)化領(lǐng)域包括:

忽略不必要的Tick

展示由視野和距離產(chǎn)生的細(xì)節(jié)差異

忽略在視野外產(chǎn)生的某些動(dòng)畫和粒子

即時(shí)更改視野外的某些材質(zhì),不進(jìn)行存儲(chǔ)

將小地圖對(duì)象分組

通過緩存避免頻繁地生成/銷毀Actor

通過緩存檢查和檢驗(yàn)文件

避免創(chuàng)建重復(fù)的大綱組件,僅按需創(chuàng)建

《二之國:交錯(cuò)世界》因其流暢的網(wǎng)絡(luò)代碼而受到好評(píng)。能否深入談?wù)剤F(tuán)隊(duì)的實(shí)現(xiàn)方法?

首席服務(wù)器程序員Hyun Koo Kim:

1、即使是在服務(wù)器上,也應(yīng)該使用虛幻引擎的尋徑模塊。

l?當(dāng)NPC移動(dòng)時(shí),如果客戶端和服務(wù)器間的尋徑邏輯不同,移動(dòng)就可能存在偏差。

l?要解決這個(gè)問題,服務(wù)器也必須導(dǎo)入并使用虛幻引擎的尋徑模塊。

2、使用自適應(yīng)同步控制管理器,它將根據(jù)用戶數(shù)量調(diào)整移動(dòng)同步周期。

l?最初,由于擔(dān)心出現(xiàn)性能問題,我們逐幀收集和發(fā)送移動(dòng)數(shù)據(jù)包。

l?然后,在開發(fā)過程中,我們思考了如何在PVP期間加快移動(dòng)的同步速度。

l?我們最終想到一個(gè)解決方案:當(dāng)用戶很少時(shí),立即發(fā)送數(shù)據(jù)包,因?yàn)檫@不會(huì)影響性能。當(dāng)用戶較多時(shí),先收集數(shù)據(jù)包,然后再發(fā)送,避免產(chǎn)生性能問題。

3、在公共世界/實(shí)例世界的過渡中使用對(duì)象保留系統(tǒng)。

l?如果公共世界中的NPC也會(huì)在實(shí)例世界中使用,那就不得不重新創(chuàng)建之前的對(duì)象。這導(dǎo)致生成過渡太過粗糙。

l?為了解決這個(gè)問題,服務(wù)器提供了回收信息,客戶端將根據(jù)這些信息回收對(duì)象,確保過渡平穩(wěn)。

4、專門為出站數(shù)據(jù)包設(shè)立線程池。

l?在MMORPG游戲中,許多用戶會(huì)聚集至一個(gè)空間,這是由它的本質(zhì)決定的。這種情況會(huì)導(dǎo)致服務(wù)器要向許多用戶廣播移動(dòng)和戰(zhàn)斗的同步數(shù)據(jù)包。

l?換句話說,從服務(wù)器的角度來看,接收量太少,但傳輸量太大。為了解決這個(gè)問題,我們創(chuàng)建了一個(gè)僅用于發(fā)送行為的線程池,為大量數(shù)據(jù)包的發(fā)送提供支持。

5、使用預(yù)判定技能系統(tǒng)

l?手游網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,受網(wǎng)絡(luò)延遲的影響很大。

l?開發(fā)期間,我們沒有在PC環(huán)境中遇到過這個(gè)問題。然而,當(dāng)我們?cè)谝苿?dòng)環(huán)境中進(jìn)行測試時(shí),我們發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)感覺不盡如人意。

l?為了解決這個(gè)問題,服務(wù)器會(huì)在技能發(fā)動(dòng)時(shí)就預(yù)判定傷害,并將結(jié)果數(shù)據(jù)包發(fā)送給客戶端。然后,客戶端會(huì)在打擊幀中反映結(jié)果。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

主站蜘蛛池模板: 平和县| 岳池县| 文水县| 宝应县| 中江县| 贞丰县| 呈贡县| 公安县| 萍乡市| 偏关县| 荆州市| 泰来县| 皮山县| 云霄县| 雷州市| 图们市| 麦盖提县| 鲁甸县| 梁河县| 宽甸| 宝清县| 定兴县| 辽阳市| 泰顺县| 信阳市| 桂东县| 龙游县| 浦东新区| 福泉市| 岳池县| 万载县| 囊谦县| 海丰县| 大港区| 汝城县| 天水市| 梨树县| 宿州市| 郴州市| 兴业县| 凭祥市|